《恋与制作人》的贪心,我早该预料到。

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01-04 16:13 我要WhatYouNeed (newWhatYouNeed) 乐活

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前两天,身边有一个朋友认真地和我感叹,"今天,一整个下午我都没有玩手机。"


从她坚定的眼神里,我已经猜到,她一定也是在玩「恋与制作人」。大概是充了 30 块一个月的会员,然后让手机自动完成任务。


两周的快速爆红,一周的快速降温,没预料到的是,身边已经开始有人卸载卖号了。



其实,不少玩家在看到「恋与制作人」的制作公司是叠纸公司的时候,就忍不住感慨了一句:


"一定又是一个氪金大佬的游戏。"


这样的评价,并非无中生有。


「恋与制作人」策划公司"叠纸"的上一个爆款游戏「奇迹暖暖」,就是因为其氪金属性而被人熟知。


作为一款换装游戏,想要获得更好看的衣服,玩家只能是不断地充钱抽奖。



16 年春节期间,「奇迹暖暖」曾经发起过福袋活动。


尽管不少人喊着不能充钱,要克制,但这款游戏还是凭着这一轮充值高潮,顺利冲到了 iOS 游戏畅销榜(与游戏总收入有关)的第 2 名,甚至超过了风头正盛的「阴阳师」。


截图来自 DONEWS


这样的充值热潮,自然也遗传给了「恋与制作人」。


据悉,「恋与制作人」于 12 月 20 日全平台公测,虽然只是位居 App Store 游戏畅销排行榜第 4,但"吸金"能力不容小觑。


行业媒体首席娱乐官称,"有业内人士反馈,目前「恋与制作人」的日流水已经超 500 万 了。随着在社交平台的持续发酵,其首月流水极有可能突破亿元。"


当然,一款游戏需要充值和氪金,这无可厚非。问题的关键在于,游戏厂商是以何种姿态来"吸金"。


比如,「恋与制作人」饱受诟病的"城市漫步"系统,就需要玩家不停地操作屏幕完成 100 件好人好事,如果不充钱手动完成,玩家就要忍受大量无谓的剧情。


而一旦你充了每月会员,所有任务就可以自动完成了。这种巨大的反差,几乎能把不氪金的玩家排除了:


"我给过你们选择,是辛辛苦苦几个小时不离手机,还是轻轻松松一键充值,你们看着办吧。"


在玩家的世界里,付费游戏一般只有两种结局,肝(花时间)或者氪(花钱)。如何平衡好这两者的关系,是评价一款游戏是不是"良心"的重要标准。


而叠纸明显是激进主义,游戏里的设置都写满了"你只能氪,只能,氪。"


剧情需要氪金,抽卡需要氪金,升级需要氪金,体力需要氪金,这是一款很难靠"耗时间"解决的游戏。


甚至有"氪金大佬"表示,"轻氪"玩家与"零氪"玩家的收益并无太大区别。「恋与制作人」瞄准的就是"重氪"群体。



一旦一款游戏的侧重点变成了如何性价比高的氪金,那么游戏内的体验就会变差。


类似的情况并不是第一次出现,在「奇迹暖暖」的社区里,我看到这样一句话:


"玩了两年「奇迹暖暖」,我不再关心审美,只剩下攻略、氪金、做联盟任务。"


有一位玩家,也说过一句很具有代表性的话:


"我们不反对氪金游戏,但我们只愿意为优质的游戏付费。"


换句话说,如果游戏团队是充满诚意地提供了素材,有这样四个小哥哥在面前向用户招手,大家是都挺愿意充钱的。


但现实情况是,「恋与制作人」的恋爱体验只能维持短时间的一轮高潮。其游戏设置的更多短板,在半强制氪金的裹挟下,显现得愈加快速与明显。


仔细观察就会发现,其中的对话系统水平粗糙,颇有早期橙光游戏的感觉,女主的设定与被群嘲过的"鹿小葵"无限接近。


而剧情同样略显低智,据传晋江文学的作者看了游戏剧情,表示如果写这样的小说,会被骂死的。


「时间财经」曾经报道过,"国外较长寿的手游,如守望先锋、FGO(命运-冠位指定),都是世界观比较宏大的,有些剧情甚至会取材于史诗,故事线复杂,角色设定多,男女通吃。


但恋爱手游就是女版的后宫游戏,剧情线已经预先设定好了,内容浅显甚至'低智商',意味着容易模仿,容易玩腻。"


关于掉卡率低、游戏卡关、服务器经常故障等问题,不少玩家通过各种渠道向官方反映过,而官方通常都不会直接回应。


截图来自@歪歪酱是我啊


突然想起「奇迹暖暖」的制作人姚润昊在面对葡萄游戏采访时,关于处理玩家反馈问题给出的回答:


"我们会关注贴吧,微博,邮箱,粉丝群,微信公众号以及客服的反馈。这些渠道都是相对直接,又各有侧重的。"


当年「奇迹暖暖」因为出现 BUG 被玩家发现,在微博上呼吁修改及补偿时,官方的做法如出一辙--"好的,我们知道了。"


比较有意思的一个现象是,当「恋与制作人」的服务器崩溃,并且官方微博只专注转发抽奖并不回应时,微博玩家们纷纷 @阴阳师 道歉。


玩家们自然而然地想起了,服务器坚固无比的,而且只要玩家有问题一定及时反馈更正的《阴阳师》团队。


当初因为 SSR 爆率过低而群情激愤的大众,终于意识到,游戏除了运气外,其体验与诚意同样重要。


而《恋与制作人》,或者说叠纸团队除了在呼吁玩家充值氪金的文案上,言辞会温暖动人之外,我实在想不出还有什么富有诚意的表现了。



最后


坦白地说,手游的生命周期其实很短,平均只有 9~12 个月的寿命。大部分都逃不过一个弃坑的命运。


弃坑的原因有很多,比如身边的朋友不玩了,比如自己的精力不够了,比如单纯的是那阵风潮过气了,这些我都能接受。


但我唯独无法接受,我付出了真心去期待一款游戏,结果它只是敷衍地回答我说,"少废话,拿钱来。"


之前弃坑《阴阳师》时,没有跟任何人打招呼,隔了一段时间重新登录时发现自己被阴阳寮(游戏公会)踢掉了,心里还会有点难过。


但是《恋与制作人》弃掉了,我却没有一点伤心或难过,只有保住了钱包的庆幸。




策划 / 许无 王火火

编辑 / Blake

音乐 /《康士坦的变化球 - 在你死后才想起曾经答应陪你去散步》




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